"Wer sind die Menschen, die 40.000 Euro für Videospiel-Extras ausgeben?
Computerspielende Millionäre oder verarmte Kaufsüchtige: Wild wird darüber spekuliert, wer in In-Game-Shops riesige Summen springen lässt. Hier kommen echte Vielkäufer und ein Brancheninsider zu Wort.
Ob ihn dieser Anblick gerade stolz mache oder eher beschäme? Oliver Kassubek muss lachen. »Beides«, antwortet er, während er mit dem SPIEGEL-Reporter seine Kaufhistorie aus der Onlinekriegssimulation »War Thunder« durchscrollt. »Wäre hier ein ›War Thunder‹-Spieler im Raum, wäre ich eher stolz. So aber fühle ich mich, als ob ich meinen Stapel der Schande präsentiere.«
Oliver Kassubek ist 32 Jahre alt und arbeitet im Schichtdienst als Chemikant, bei sich zu Hause trägt er an diesem Tag ein Metal-Shirt mit Camouflage-Hose. Sein überdimensionaler Gaming-PC steht in der Wohnzimmerecke, es ist ein System mit teurer Wasserkühlung und zwei Monitoren – zweien, damit er parallel zum Spielen noch »The Walking Dead« oder »The Big Bang Theory« schauen kann.
Kassubeks Hauptbildschirm zeigt nun seine »War Thunder«-Käufe, besondere Panzer und Militärflugzeuge für teils 60 oder 70 Euro. Aufgezählt werden auch die Ausgaben für die spielinterne Premiumwährung »Golden Eagles«: Allein das Paket mit 25.000 Währungseinheiten hat Kassubek 17-mal gekauft, für jeweils 114 Euro. Bei den Paketen für 49,50 Euro und 24,75 Euro schlug er insgesamt 80-mal zu. Am Ende addiert sich alles auf ungefähr 7000 Euro.
Dazu muss man wissen: »War Thunder« ist seit Jahren Kassubeks absolutes Lieblingsspiel. Dass er dafür so viel ausgegeben hat, bereue er nicht, sagt er. Aber da sind auch noch diverse andere Computer- und Handyspiele, in denen er sich Extras geleistet hat, auch hier für teils mehr als 100 Euro pro Einzelkauf. Allein Kassubeks Kaufübersicht beim Dienst Battle.net ist 34 Seiten lang.
Von »World of Warcraft« über »Counter-Strike« und »World of Tanks« bis »AFK Arena« und »Summoners War: Sky Arena« – insgesamt habe er rund 40.000 Euro für Zusatzkäufe bezahlt, schätzt der Chemikant.
»Wale« sind ein Mysterium
Für Menschen wie ihn gibt es in der Gamingwelt ein Wort: »Wal«. Es steht für Spielerinnen und Spieler mit einem absurd groß anmutenden Geldbeutel. Für Menschen, die bei Zusatzangeboten zuschlagen, bei denen sich die Masse fragt: Wer bitte bezahlt dafür so viel? Für Menschen, deren Avatare in Onlinespielen stets die neuesten, streng limitierten Kostüme oder Waffen aus dem In-Game-Shop tragen.
Vielerorts wird spekuliert: »Wale«, sind das vor allem steinreiche Menschen, für die 49,99 oder 99,99 Euro Peanuts sind? Oder aber sind die meisten »Wale« Menschen ohne großes Vermögen, dafür mit einer Suchterkrankung? Menschen, die sich finanziell ruinieren, während sich Spieleentwickler dafür feiern, was für tolle Umsätze ihre vermeintlich treuesten Fans generieren?
Um das herauszufinden, hat der SPIEGEL Anfang des Jahres in Zusammenarbeit mit dem Spielemagazin »GameStar« sowie dem Streamer und YouTuber Maurice Weber einen Publikumsaufruf gestartet. Dutzende Gamer, die größtenteils vierstellige, zum Teil aber auch fünfstellige Summen in In-Game-Stores ausgegeben haben, meldeten sich. Gamer wie der Chemikant Kassubek, der mit seiner Ehefrau, zwei Kindern und zwei Katzen in einer Doppelhaushälfte im nordrhein-westfälischen Wermelskirchen lebt und von sich selbst sagt, in Spielen, die ihm gefallen, kaufe er »eigentlich immer was«.
Die Rückmeldungen reichten vom Krankenpfleger bis zum Rechtsanwalt und vom Gutverdiener, der sich in Spielen immer mal wieder etwas gönnt, bis zum prekär Beschäftigten, der bis heute Schulden abbezahlt, die er für Mikrotransaktionen gemacht hat.
»Wale«, »Delfine« und »kleine Fische«
Schnell zeigte sich aber auch: Es gibt mehr als einen Typ »Wal« und keinesfalls nur eine, alles erklärende Motivation, vermeintliche Unsummen für Virtuelles auszugeben. So hieß es beispielsweise in einer Mail: »Der Grund, warum ich so viel Geld ausgegeben habe, war vor allem Neid, mangelndes Selbstwertgefühl und der Dopaminrausch, wenn man etwas Gutes bekommt, genau wie beim Glücksspiel.« Und in einer anderen Mail schrieb jemand, er habe seine früheren Ausgaben in »Fifa Ultimate Team« »naiverweise« damit gerechtfertigt, dass andere Leute wesentlich mehr Geld in andere Hobbys stecken: »Ich fahre kein Motorrad, ich segle nicht, ich spiele kein Golf, ich fliege nicht mit Drohnen durch die Gegend, ich habe keine 500-PS-Schüssel vor der Tür, also warum nicht.«
Das Phänomen »Gaming-Wale« ist vielschichtig. Es geht dabei um fragwürdige Psychotricks der Branche, aber auch um die Passion der Spielerinnen und Spieler. »Wenn ich 7000 Euro für ein Spiel wie ›War Thunder‹ ausgebe, ist das für mich persönlich ein fairer Deal«, meint Oliver Kassubek. »Ich habe darin rund 1400 Stunden verbracht.«
Die Bezeichnung »Wal« stammt ursprünglich aus dem Glücksspiel, klar definiert ist sie im Gaming nicht. Gängig ist die vom Free-to-play-Experten Nicholas Lovell bereits 2011 vorgeschlagene Aufteilung in »Wale«, »Delfine« und »kleine Fische«. Der allergrößte Teil der Free-to-play-Spielerschaft besteht seiner Einschätzung nach aus sogenannten »Freeloadern« – also Gamern, die gar kein Geld ausgeben. Die zahlenden Spielerinnen und Spieler teilen sich dann so auf: Rund 50 Prozent sind »kleine Fische«, die einem Spielehersteller pro Kopf und Monat einen Dollar Umsatz bringen, während es bei den »Delfinen«, die einen 40-Prozent-Anteil haben, im Schnitt fünf Dollar sind. »Wale« machen laut Lovell nur zehn Prozent der zahlenden Kundschaft aus, das aber im Schnitt mit 20 Dollar pro Monat.
Für Spielehersteller sind »Wale« damit besonders lukrativ. Ihre Ausgaben stechen aus der Masse hervor und sind oft auch ein entscheidender Baustein, um das kostenlose Spielen vieler anderer gegenzufinanzieren. Das ist wohl auch heute noch so, teils in noch extremerer Ausprägung. Alex Wiserax, der in den vergangenen Jahren als Game-Designer an einigen Handygames mit mehreren Millionen Downloads mitarbeitete, gab im November 2024 in einem Ratgebertext für Spieleentwickler zu Protokoll: »Bei einigen Spielen, an denen ich mitgearbeitet habe, machten die ›Wale‹ weniger als 0,001 Prozent der gesamten Spielerbasis aus, sie trugen aber über 50 Prozent zu den Einnahmen bei.«
12.000 Euro in zwei Jahren – für ein Spiel
Der Weg zum »Wal«-Status beginnt häufig unspektakulär. So wie im Fall des 42-jährigen Manuel Kammermeier. Mit seiner Frau und zwei Kindern lebt er in Niederbayern in der Nähe von Landshut, er ist Anlagenführer in der Automobilindustrie. »Das erste Mal Geld in einem Spiel habe ich 2005 ausgegeben, mit 22 Jahren«, erzählt Kammermeier. »Das war im Golfspiel ›PangYa‹«.
Heute schätzt auch er seine Gesamtausgaben für In-Game-Käufe auf um die 40.000 Euro. Angetan haben es ihm über die Jahre vor allem Skins, virtuelle Kostüme. Als »Wal« wollte sich Kammermeier selbst nie sehen. Rückblickend, sagt er, glaube er aber schon, dass er einer war. Mit seinem Schritt in die Öffentlichkeit will Kammermeier andere Menschen warnen: Jede Selbst- und Kostenkontrolle hat Grenzen.
2022 nämlich geriet Kammermeier in eine finanzielle Notlage. Zwei Jahrzehnte hatte er das Gefühl, seine Gaming-Ausgaben gut im Griff zu haben. Zwar machte er oft 300 Euro pro Monat locker, deutlich mehr als andere Spielerinnen und Spieler. Zwischendurch aber gelang ihm der Absprung: »Da habe ich gemerkt, so geht es nicht weiter«, erinnert er sich, »und dann habe ich immer wieder für ein paar Monate ganz aufgehört damit.«
Früher oder später jedoch trieb es ihn zurück zu den Zusatzkäufen. Im Handy-Onlinegame »Terminator Genisys: Future War«, das 2017 erschien und 2023 gänzlich abgeschaltet wurde, gab er in nur einem Monat fast 1300 Euro aus – »um irgendwie mithalten zu können«, wie er sagt. Und in das Free-to-play-Spiel »Azur Lane« steckte Kammermeier innerhalb von gut zwei Jahren rund 12.000 Euro. Schließlich stand er vor dem Ruin. »Wir konnten unser Leben nicht mehr finanzieren«, erinnert er sich.
Alles für ein paar Minuten Euphorie
Erst zu diesem Zeitpunkt gestand sich Kammermeier ein, dass er wegen seiner In-Game-Ausgaben Hilfe benötigte und wandte sich an seine Frau. Seine Stimme bricht kurz, als er erzählt, was sie ihm gesagt habe: »Wir haben so viel vor im Leben. Wirf das nicht weg.« In Kammermeiers Spielerbiografie war das ein Wendepunkt. Inzwischen versucht er, Onlinemultiplayergames zu meiden, in denen man mithilfe von Zusatzinvestitionen zum Beispiel leichter seine Basis schützen oder schneller etwas bauen kann.
»Wenn ich gekonnt hätte, hätte ich das Geld nicht für Gaming ausgegeben«, sagt Kammermeier heute. Da sei zwar immer diese »Euphorie«, wenn man mal einen seltenen Skin ergattere. Dieses Gefühl aber halte nur 10 oder 15 Minuten an. Und dann? »Bereue ich es«, sagt Kammermeier. »Immer.«
Die Schuld dafür, dass er sich finanziell übernommen hat, sucht der 42-Jährige primär bei sich. Er hätte ja sein Konto sperren oder sich Limits setzen können, sagt er.
Zugleich aber ist da auch eine Branche, die »Wale« und User, aus denen »Wale« werden könnten, immer wieder neu in Versuchung führt. Oliver Kassubek sagt, was ihn besonders anspreche, seien zeitlich limitierte Angebote, Sales und Bundles. »Und ganz ehrlich: Wenn du in einem Spiel schon mal 2400 Euro oder so ausgegeben hast und dann ploppt ein neues Angebot auf, dann fragst du dich vielleicht schon: Ach, was sind jetzt noch 100 Euro mehr?«
»Es darf keine Bezahldecke geben«
Für diese Recherche wurden auch mehrere große Spielestudios für Interviews angefragt. Dabei zeigte sich: Gamingfirmen schwärmen vor Journalisten gern von hohen Spielerzahlen oder riesigen Spielewelten. Darüber aber, wie sie dank Einzelpersonen einen Riesenreibach machen, wollen sie lieber nicht sprechen.
Dabei hätten viele Studios sicher viel zu erzählen. Es fängt damit an, dass die Firmen selbst üblicherweise gar nicht von »Walen« oder »Vielausgebern« sprechen, sondern zum Beispiel von »VIPs« – Very Important Players.
Ein ehemaliger Mitarbeiter eines Free-to-play-Studios erzählt, sein früherer Arbeitgeber habe herausfinden wollen, wie man solche »VIPs« möglichst schnell herausfiltern könnte: »Die Analyse der Spieldaten hat – Überraschung – Folgendes ergeben: Je früher im Spiel jemand hohe Summen ausgibt, desto wahrscheinlicher ist es, dass es ein VIP wird.«
Aus diesem Grund, sagt der Ex-Mitarbeiter, werde schon am Beginn von Spielen mit hochpreisigen Angeboten getestet, wie ausgeprägt die Zahlungsbereitschaft neuer Spielerinnen und Spieler ist. Ein Mantra der Branche sei: »Es darf keine Bezahldecke geben«, kein Limit nach oben. Die Spielerinnen und Spieler sollten so viel Geld ausgeben können wie möglich – egal, ob für rein kosmetische Inhalte wie Skins oder für Pay-to-win-Features, die ihnen echte Vorteile im Spiel verschaffen. Je nach Titel bekämen »Wale« auch andere Angebote zu sehen als Gamer, die nur gelegentlich mal ein paar Euro ausgeben.
Prestige und ein riesengroßer Hunger
Aus Branchensicht sei es ideal, wenn Gamer bei gleichbleibender Investition einen abnehmenden Grenznutzen haben, meint der Ex-Mitarbeiter, der anonym bleiben möchte. Das bedeutet: Hersteller wollen Gamern das Gefühl vermitteln, für neue Reize oder schnellere Fortschritte immer öfter und mehr Geld ausgeben zu müssen.
Jonas Neumann, ein Gamer aus Dresden, der im Bereich IT-Support arbeitet, beschreibt das aus Spielerperspektive so: »Es fühlt sich an wie ein riesengroßer Hunger, der nie gestillt werden kann. Wenn ich das seltene Paket endlich habe, fühlt sich das gut an.« Aber: »Dieser unstillbare Hunger, der bleibt. Du wartest nur auf das nächste Event, das nächste Fahrzeug. Es fehlt immer etwas.« Auch Jonas Neumann schätzt seine Gesamtausgaben in Videospielen auf um die 40.000 Euro. Er ist allerdings erst 24 Jahre alt.
Neumann erzählt, er habe in seinen Lieblingsspielen »World of Tanks« und »War Thunder« mittlerweile rund 350 Tage reine Spielzeit verbracht und dabei 1715 Fahr- und Flugzeuge gesammelt. »Man hat was, was andere nicht haben«, sagt er über seine teils erspielte, teils erkaufte Sammlung von Digitaltrophäen. »Da fühlt man sich außergewöhnlich.«
Prestige als Motivation, im In-Game-Shop zuzuschlagen – davon berichten viele »Wale« und »Delfine«, die uns kontaktiert haben. In einigen Gamingcommunitys gehört es sogar zum guten Ton, viel Geld auszugeben, etwa in »Star Citizen«. Das Onlineweltraumspiel findet sich bereits seit 2010 in der Entwicklung, ist aber noch immer nicht fertig. Trotzdem hat es über die Jahre etwa 800 Millionen Dollar erwirtschaftet – auch dank käuflicher Raumschiffe, für teils Hunderte oder Tausende Euro.
Die Ehefrau in »Overwatch« kennengelernt
Oliver Kassubek erzählt, er habe bereits mit 18 Jahren seine Ausbildung abgeschlossen und dann einige Jahre lang sehr viel Zeit mit Videospielen verbracht – mit einem für seine damaligen Lebensumstände guten Einkommen und »World of Warcraft« als größtem Zeitfresser. Generell habe er in Games nie Geld ausgegeben, das er nicht hatte. Auch seine Frau Homa wisse, dass er gelegentlich neue Panzer oder neue Skins kaufe. Sie stammt aus Iran, aus der Nähe von Teheran. Kassubek und sie haben sich online kennengelernt, im Teamshooter »Overwatch«. Das erste Mal »Ich liebe dich« sagten sie sich online. Mit dieser Kennenlerngeschichte könnte er sich so manche seiner Ausgaben schönrechnen, scherzt Kassubek.
Ein Rechtsanwalt aus Hessen, der anonym bleiben möchte, erzählt wiederum, er habe einfach Spaß daran, Spieleinhalte zu kaufen. Als Abschluss einer abendlichen Spielesession gönne er sich gern mal eine Lootbox, »quasi als Belohnung«. Schon 2006 in »The Elder Scrolls IV: Oblivion« habe er die so begehrte wie nutzlose Pferderüstung gekauft, die als einer der Grundsteine des Markts für Mikrotransaktionen in Games gilt . Der Anwalt betont aber auch: »Geld ist nichts, worüber ich mir Gedanken machen muss.« Eigenen Angaben nach steckte er seit 2015 rund 20.000 Euro in Spiele wie »Eve Online«, »Fallout 76« und »Der Herr der Ringe Online«.
Doch selbst der Anwalt sagt, er fühle sich manchmal wie ausgenommen, etwa, wenn Spielmechanismen offensichtlich auf den Geldbeutel abzielten. Und in »Star Wars: Galaxy of Heroes« habe auch er, der seine Ausgaben eigentlich im Blick habe, schon mal die Kontrolle verloren. Monatlich habe er dann vierstellige Beträge ausgegeben. »Damals habe ich mir sogar mal den Wecker gestellt, um nachts etwas im Spiel nicht zu verpassen«, erinnert er sich. Als ihm das bewusst wurde, habe er das Spiel gelöscht.
Oft geht es in jungen Jahren los
Viele Gamer, die auf unseren Aufruf reagiert haben, verbindet, dass sie bereits als Kinder oder Jugendliche erste Erfahrungen mit In-Game-Käufen sammelten, zu Zeiten, als sie noch viel weniger Budget hatten als später im Berufsleben. Jonas Neumann etwa kaufte schon mit zwölf Jahren erstmals In-Game-Währung für »World of Tanks«.
Christian Groß, Suchttherapeut im Bereich der Computerspiel- und Glücksspielsucht, hält In-Game-Ausgaben gerade mit Blick auf Heranwachsende für besonders gefährlich: »Der Geldeinsatz von Kindern und Jugendlichen in Computerspielen erhöht das Risiko einer späteren Glücksspielsucht deutlich.«
Aus psychologischer Perspektive seien unter den »Walen« viele »Problemspieler«, so Groß: »Das sind Spielerinnen und Spieler, die oft über ihre Verhältnisse hinaus Geld in Spiele investieren – bis hin zu finanziell existenziellen Problemen.«
Dass viele Videospiele auf Mechanismen setzen, die für suchtanfällige Gamer problematisch sind, daran besteht kein Zweifel. »Free-to-play-Spiele driften fast automatisch hin zu Glücksspielmechaniken, weil das nachweislich die beste finanzielle Ausschöpfung von Menschen erlaubt«, sagt auch der bereits erwähnte Ex-Mitarbeiter eines Free-to-play-Studios.
Zum Klischee, dass unter den »Walen« bestimmt viele zockende Millionäre seien, berichtet er, in seiner früheren Firma habe es vor mehreren Jahren eine statistische Auswertung rund um europäische »VIPs« gegeben. Das damalige Ergebnis: Zwar verdienten viele von ihnen überdurchschnittlich viel Geld, eine mit knapp 15 Prozent relativ große Gruppe gab sogar ein monatliches Haushaltsnettoeinkommen von 10.000 Euro oder mehr an. Die Umfrage zeigte aber auch, dass sich immerhin ein Viertel der »VIPs« im niedrigen Einkommenssegment zwischen 0 und 2000 Euro einordnete – in einem Bereich also, in dem dreistellige Ausgaben für Spiele die Haushaltskasse stark belasten dürften.
»Bin ich süchtig? Ich weiß es nicht«
Was der Ex-Mitarbeiter erzählt, passt zu den wenigen wissenschaftlichen Studien, die das Thema »Gaming-Wale« anschneiden. Eine davon heißt »Monetarisierung von Computerspielen« , sie wurde 2020 von Jochen Koubek veröffentlicht, einem Professor für Digitale Medien an der Universität Bayreuth. Koubek sagt, seine Studie lege den Schluss nahe, dass sich unter den »Walen« sowohl finanzstarke und treue Fans von Spielen finden als auch Menschen, die suchtanfällig seien. Koubek unterscheidet daher »unfreiwillige und freiwillige Wale«. Für die Entwickler sei es am Ende eine ethische Entscheidung, welche Zielgruppe sie anvisierten, meint er: »Es gäbe ja zum Beispiel auch Möglichkeiten, die ›gesunden Wale‹ zu adressieren und den anderen Limits vorzuschlagen.«
Oliver Kassubek sagt über sich: »Bin ich süchtig? Ich weiß es nicht. Suchtanfällig vielleicht.« Mittlerweile mache er einen Riesenbogen um Pay-to-win-Spiele, deren Geschäftsmodell finde er »abartig«. »Ich habe früher mal ›Silkroad Online‹ gespielt«, erzählt er, »da war im Zweifel besser, wer mehr Geld ausgegeben hat. Da konntest du 1000 Euro ausgeben und trotzdem das Gefühl haben, als Sandkastenkind gegen Boxer anzutreten. Weil andere Leute 20.000 oder 30.000 Euro investiert hatten. Das waren Leute, die ich selbst ›Wale‹ nennen würde. Die haben quasi ihr eigenes Spiel gespielt.«
Er wisse inzwischen, welche Spiele- und Kaufmechanismen ihn triggern, sagt Kassubek. Manchmal spiele er daher lieber Singleplayer-Games wie »Satisfactory« oder Teamspiele wie »Marvel Rivals«, letzteres gemeinsam mit seiner Frau. Seinen Kindern möchte er von Anfang an vermitteln, dass man auch ohne Zusatzkäufe Spaß am Gaming haben kann. Skins und andere Extras könnten sie sich kaufen, »sobald sie eigenes Geld verdienen«.
In einer Sache entspricht Kassubek übrigens gar nicht dem »Wal«-Klischee vom Typen, der alle Probleme mit Geld zu lösen versucht. Sein Gaming-Headset ist ein günstiges Modell und wirkt sogar bereits ziemlich hinfällig, an einer Stelle hat Kassubek es mit Tape geklebt. Beim Equipment sei er viel sparsamer als bei seinem Gaming-PC oder Spielinhalten, erklärt er. »Ich spiele auch schon ewig mit der gleichen Maus und der gleichen Tastatur. So was ist mir komischerweise scheißegal.«